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居酒屋で割引になるから登録して欲しいと言われ登録した居酒屋のメルマガ。
そのうちメルマガ配信停止にすればいいやと軽く考え登録。
居酒屋のフライヤーに記載されている通りにメルマガを登録して完了。
しばらくして、メルマガのメールが届いたがメルマガ配信停止のURLが何処にも貼っていない。
えー、そんなメール今時あるのか…。
メルマガ配信停止を押したら勝手に登録される迷惑メールでもあるまいし、健全なメルマガなら配信停止の方法ぐらい作って欲しい。
居酒屋メールだから返信して配信を止めてもいいのだがそれも抵抗あるので考え中…。


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ゲーミフィケーションとは、ゲーム要素が無いものにゲーム要素を取り入れて、つまらない作業や業務に人を夢中にさせえる仕組みを楽しく仕掛けておく事です。仕事にゲーミフィケーションを取り入れれば、作業が楽しくできます。

仕事や業務だけでなく、例えば教材にゲーミフィケーションを取り入れて勉強を夢中にさせるゆうな事もゲーミフィケーションです。人を夢中にさせるゲームの要素を、ゲーム以外の事でも利用しようという事です。

例えば、社内SNSが活性化しないとか、日々の業務がマンネリ化して新しいアイデアが出ないとか、日報を書いてくれないとかいろいろ社員にして欲しいことがある場合、無理やり、これをしろ!とかあれをしろ!とか言うよりかは自ら楽しく業務をしてくれたほうが良いに決まってます。

ゲーミフィケーションを取り入れれば、嫌でも勝手に社員が仕事に夢中になり、そこまでしなくてもいいよというというところまで自らが楽しく作業してくれます。

そうなれば素晴らしい、ただ、本当にそんな事が出来るのか?
どの業務にどのように取り入れたらいいのか?良く分からず…

答えは今、見つかりませんが何かを企画するときには、同じものだと飽きられてしまうので、本来の目的やサービスだけでなく、なにかその業務に目標や楽しみ、達成感を加えないといけないという事になります。

このゲーミフィケーションを上手く考えれば、デジタル的な事だけでもなくアナログ的な仕事にも活用できそうです。それは、システム的なことだけではなくアナログナ事でもいいので、ニコニコカレンダーのようなことからでもいいのかも知れない。

ただ、真面目に働いて忙しそうに見せる事が美学と思っている人も多いので、楽しみながら働く事に後ろめたさを感じる人も多い。


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電車の中ではスマートフォンや携帯でゲームをしている人を多く見かける。
携帯やスマートフォンで無料ゲームが流行っているが、始めは無料からゲームを始めて、知らない間についついゲームにのめりこみ、課金してしまう。
LineのスタンプやLinePlayのアバターなどもなぜだか課金してしまう。
とにかく、普通に考えると在庫を持たないコンテンツを売るのがロジスティックな費用がかからないので一番儲かる。
グリーやモバゲーも昔ほど勢いはないがそれでも手軽に無料で始めれるゲームの世界はすごい。

なぜ、無料だといいながらついつい課金してしまうのだろう?
それは、人は他人よりも優位に立ちたくなる心理もあるけど、さらに心理テクニックをうまく利用しているからだと思う。

共感するストーリーがあったり、他人よりも優位になるレベル設定があったり、目に見えるデザインが変わったり、レアアイテムなどなかなか手に入らないものを提供して他人よりも優越感を与えてくれたり、協力して戦って仲間を作れてたり、イベント企画で期間限定のアバターや武器が貰えたり、のめりこむ要素たっぷりの事でユーザーを逃さない。
心理戦で絶対に負けない本を読んで、グリーやモバゲーのような無料で手軽に始めれる携帯ゲーム、スマフォゲームを考えてみた。
心理戦で絶対に負けない本

フット・イン・ザ・ドア テクニック

フットインザドアテクニックとは、小さな要請から始めて「断る」自由を奪うことができるテクニック
例えば、スーパーの試食とか、車の試乗とか、「始めは買う気はなかったのにいつの間にか買ってしまった」という事はよくあることだと思う。
始めの依頼に対しては断る自由を持っているけれども、始めの依頼を受けてしまうと徐々に自由に断る事が出来なくなってくる。
それは、仕事も同じことだと思う。無理な見積もりを出して受注した後には文句はいえない。

小さなお願い→大きなお願いに変えていくのである。

その心理を考えて課金ゲームは無料の手軽さからゲームをダウンロードして始めた時点で始めの要請は始まっていると言う事になる。
人は他人からよく見られたいものである、始めの要請を受けてしまえば他人よりもよく思われたい、協力している仲間に悪いなどと心理が動いてしまい、レアカードやデジタル化された武器など無一文と思われるデジタルコンテンツを大金で買ってしまうのである。

これを、逆にしたテクニックがドア・イン・ザ・フェイス・テクニックであるが、それはここでは省きます。
ドアインザフェイステクニックとは、大きなお願い→小さなお願いに変えて要求を受け入れさせる事。
例えば、仲良くなった人に休日に海外旅行やディズニーランドに行こうといったら断るけれど、その後に休日に服を見に行こう行こうといったら、そのぐらいならさっき断ったのでいいですよとなるテクニック。

ローボールテクニック

ローボールテクニックとは、おいしそうなエサをちらつかせて得したように思わせるテクニックである。
フットインザドアテクニックは、徐々に要求を大きなものに変えていくけれども、ローボールテクニックは要求自体は変えずにその要求されて買ったものや、お願いされたことがそんなはずではなかった事に持っていくテクニック。

例えば、スーパーで半額セールは得した気分になるけれども、本当は品質が粗末で売れなくて店頭にだせないものであったり、ゲームのデジタルコンテンツは弱い捨てのカードを作り、レアカードの価値をその世界で作り出し、何の価値もないデータを提供して買ったユーザーに得した気分にさせる事である。
閉店セールと開店セールを繰り返しているスーツ屋もいわゆるお客に得したと思わせるローボールテクニックである。

簡単に言えば、1000円来月返すから貸してといえば、今持ってないから駄目といわれる確立が高いが、1000円明日返すから貸してくれないといえば貸してくれる確立が上がる。
その後に、あ!ごめん!そういえば明日から出張が入ってて次、会えるのが来月になりそうだけど、ごめん来月でもいい?と聞けば、一度1000円を貸してしまっつたので、まあ来月でもいいよとなる。
借りるほうは実は来月返すことを想定しているが、貸すほうはたまたまそうだったような気分になり、一度1000円を貸してしまったので、自分をよく見せようとそれなら駄目となかなかいえない。

「ゲームを始めると、レアカード貰える!」など、ゲームを提供している側からすれば、損をしているように見えるが、データをいくら複製してもお金はかからない。
「ゲームを始めると、1000円のアマゾン券貰える!」など、であれば、ゲーム提供する側は損をするが、デジタルデータの複製など痛くも痒くもない。

課金ゲームのデジタルコンテンツで考えれば、アバターは無料だけどもそのアバターを強くしたり可愛くするためには、武器やかわいい服を買わないといけないですよと仕込まれている事になる。

その他の心理テクニック

恐怖アピール

恐怖アピールとは、このイベントで、このレアカードを手に入れなければ人からどんどん引き離されて弱くなっていくという心理を与えていくテクニック
このゲームを辞めてしまうと、データが全部消えて今まで苦労が無意味になるということ、協力してくれた仲間にも迷惑がかかるというなど…を心理的に与えられて逃れなくなる

ザッツ・ノート・オール・テクニック

「このレアカードには薬草やポーションが10個付いています!」や「福袋カードでお得!」などなんとなくお得感を出すテクニック
実際は、薬草もデジタルデータなので痛くも痒くもない、福袋も良い物は確率的に悪くしておいて何度も福袋をよいものが出るまでやらせるテクニック

デッド・ライン・テクニック

デッドラインテクニックとは、希少性を利用したテクニックです。
例えば、「個数限定」、「今だけ半額」、「本日のみ10%OFF」、「期間限定、イベント期間のみのカード!」、「1000個限定カード」など、希少価値を高めるテクニック
これはよく普通のお店やブランドメーカーでも使われているやり方だと思います。
違うのは、本当にそれが珍しいものであるかということです。
ゲームは、絶対人口が多く手に入れるまでする人も多くいるので、珍しいようで激レアカードは意外に珍しいものではないです。
とにかく、少ししか手に入らない→欲しいという心理に動かす事が繰り返しゲームの中で仕込まれています。

という、私はゲーム大好きです。
のめりこむ要素という意味では仕事に応用できます。それが、ゲーミフィケーションというのですが、いつの日かこのゲーム性のテクニックを日常業務の中に取り入れたいと思っています。


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